VIDEOLUDICA. Oggetti, Soggetti E Pratiche Intermediali

Sin dal loro esordio nel panorama mediale, i videogiochi sono stati considerati come sistemi chiusi, concepiti per fornire allutente unoccasione di evadere dalla realtCome Scrivere un Libro, la Casa Editrice Edizioni Paguro un'Associazione Culturale e Casa Editrice con sede a Mercato San Severino in provincia di Salerno che nasce con lo scopo di praticare e propagandare tutte Ie attivit di natura culturale ed intellettuale legate al tessuto sociale, culturale, artistico ed economico. Edizioni Paguro cura la redazione e I'edizione di libri, testi e riviste che trattano ogni campo del sapere, tanto umanistico quanto scientifico. Pubblica volumi di carattere accademico e non in materia di arte, diritto, economia, filosofia, sto ria, politica, sociologia, antropologia, letteratura, narrativa, poesia, matematica, fisica, biologia e molto altro ancora. Edizioni Paguro si impegna a promuovere, pubblicizzare, distribuire e commercializzare i diversi prodotti e servizi di natura editoria le e non realizzati e erogati per mezzo di una rete ben strutturata di canali tradizionali, reti informatiche e telematiche. All'editoria tradizionale, Edizione Paguro affianca, su esplicita commissione dei propri autori, una serie di attivit e servizi correlati quali; marketing d'auto re, produzione di materiale promozionale segnalibri customizzati, bigliettini da visita, locandine, manifesti ecc., organizzazione diretta eo indiretta di manifestazioni, convegni, dibattiti, seminari e corsi di formazione e di studio per enti pubblici eo privati, con mostre ed esposizioni di ogni genere. Edizioni Paguro fa della libert di espressione e di divulgazione delle idee il proprio credo, e sostiene, nel limite delle proprie possibilit, tutti coloro che vogliono dare inchiostro al proprio pensiero, purch lo facciano con rispetto, responsabilit e passione.

 
 
 
 
 
 
 
 
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VIDEOLUDICA Oggetti Soggetti E Pratiche Intermediali longanesi mursia stampa editore uomini
 
COLLANA WARP ZONE IUDAV / ANIMAZIONE E VIDEOGIOCHI

VIDEOLUDICA. Oggetti, Soggetti E Pratiche Intermediali
ANNA CHIARA SABATINO
VIDEOLUDICA.
Oggetti, Soggetti E Pratiche Intermediali.


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VIDEOLUDICA Oggetti Soggetti E Pratiche Intermediali longanesi mursia stampa editore uomini Autori: Anna Chiara Sabatino
VIDEOLUDICA Oggetti Soggetti E Pratiche Intermediali longanesi mursia stampa editore uomini
Informazioni:
TITOLO: VIDEOLUDICA. Oggetti, soggetti e pratiche intermediali - (Stampato nell'Aprile 2022)
COLLANA: VI Volume di "WARP ZONE. Videogiochi, Animazione e dintorni"
AUTORI VARI: Paolo D'Arienzo, Valeria Guida, Gianmarco Tedeschi, Veronica Maria Scotti, Simone Di Blasi, Felicia Salomone.
CURATRICE: Anna Chiara Sabatino
ISBN: 979-12-80259-26-4
FORMATO: 15X21 – 184 pp. 
PREZZO: 20,00 Euro
 
LA COLLANA 
Warp Zone. Videogiochi, animazione e dintorni si pone l’obiettivo di esplorare, analizzare e interpretare i mondi dei videogiochi e dell’animazione — e tutto ciò che orbita attorno ad essi — fungendo, come il nome suggerisce, da portale di collegamento tra entertainment e ricerca, divulgazione scientifica e rigore accademico, fandom e critica. Utilizzando approcci multidisciplinari e strumenti analitici eterogenei, Warp Zone si avvale dei contributi di accademici, ricercatori e professionisti dei settori di riferimento, e mira a diffondere consapevolezza su due media che hanno ormai acquisito enorme rilievo nel panorama culturale internazionale. La collana è diretta da Don Patrizio Coppola, ribattezzato dagli addetti ai lavori con il nick di «Padre Joystick», iniziatore della Fondazione Children Media (realtà no profit impegnata nella promozione della cultura dell’entertainment) e fautore dei progetti Playmont (festival dedicato ai cartoni animati e ai videogiochi), IUDAV (Istituto Universitario Digitale di Animazione e Videogiochi) e VHEI (Valletta Higher Education Institute).
 
IL LIBRO
Sin dal loro esordio nel panorama mediale, i videogiochi sono stati considerati come sistemi chiusi, concepiti per fornire all’utente un’occasione di evadere dalla realtà. Tuttavia, essi non definiscono esclusivamente una soggettività ludica, vincolata alle aspettative predefinite dalla loro giocabilità, ma delimitano spazi inediti di esperienza anfibia e ambigua, in cui la dimensione autonoma dell’entertainment si confronta e talvolta si contamina con i contesti e le occorrenze della vita ordinaria.
Selezionati tra i più meritevoli degli studenti dello Iudav, Campus Italiano del Valletta Higher Education Institute di Malta, i saggi raccolti nel presente volume riflettono su tale idea di pratica ludica, aperta e impura, scandagliando i suoi effetti sui giocatori e le sue influenze ancillari sul quotidiano.
 
LA CURATRICE
Anna Chiara Sabatino è Assegnista di Ricerca in Cultura Visuale e Docente a contratto presso il Laboratorio di Storytelling Audiovisivo (LABSAV) dell’Università di Salerno. Diplomata in regia documentaria al Centro Sperimentale di Cinematografia, PhD in Scienze della Comunicazione, insegna Tecniche di Regia allo Iudav, Campus Italiano del Valletta Higher Education Institute di Malta. Le sue attuali ricerche riguardano i rapporti tra linguaggi audiovisivi e dispositivi terapeutici e le pratiche audiovisive amatoriali contemporanee.
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ANIMAZIONE E VIDEOGIOCHI / COLLANA WARP ZONE IUDAV
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